¿Quién es quién?

Educación primaria

El ya tradicional juego de mesa “¿Quién es quien?” cambia el tablero lleno de personajes por las salas del museo de la Catedral de Santiago, invitando al alumnado a descubrir quién aparece representado en algunas de sus piezas más destacadas. Con un formato lúdico adaptado al nivel educativo, la dinámica de esta actividad consiste en la aplicación del método iconográfico; iremos jugando con distintas iconografías comenzando con la jacobea que servirá de eje vertebrador del discurso. Frente a los símbolos más tradicionales que abordaremos al final de la visita, la educadora se convertirá en una peregrina contemporánea con una mochila llena de objetos que faciliten el planteamiento de preguntas alrededor de las piezas, identificando las imágenes y temas que las caracterizan hasta llegar su correcta interpretación.

Actividades previas a la visita

1. OBJETOS PARLANTES

En la iconografía, la identificación de los personajes, muchas veces realizara analizando las escenas en las que aparecen y los objetos vinculados a ellos. Delante de las obras el alumnado tendrá que realizar este ejercicio de observación y reflexión llegando a una interpretación autónoma que luego se completará con la ayuda de la educadora. Para ir familiarizándose con esta dinámica proponemos la siguiente actividad: cada alumno/a tendrá que escoger un objeto con el que se identifique, algo que tenga mucha presencia en su vida; los motivos de la selección pueden ser diversos (algo vinculado a un hobbie, una prenda de ropa, un libro, etc.); de ser posible, llevará el objeto al aula (o bien algo relacionado de no ser posible por la naturaleza del mismo) y hará una pequeña exposición sobre el porqué de su elección. El día de la presentación, el resto de compañeros/as pueden decir otro objeto que ellos/as vinculan con la persona que está exponiendo.

2. PEREGRINANDO AL MUSEO

La segunda actividad se centra en el tema de la peregrinación. Resultaría interesante que el alumnado lo trabajara previamente en el aula, por lo que le facilitamos al profesorado el siguiente enlace donde puede encontrar más información relativa a la misma (https://catedraldesantiago.es/peregrinacion/#peregrinacion), así como el contenido presentado en la guía didáctica sobre la obra Traslación de los restos de Santiago a la sede de Padrón, con el que introducimos la leyenda del traslado de los restos apostólicos y el descubrimiento del sepulcro.
Con estos materiales el profesorado podrá preparar una pequeña presentación para introducir el tema y reflexionar con el alumnado sobre él: conversación común para conocer que saben de la peregrinación, si alguien hizo el Camino de Santiago, que opinan de la experiencia, aspectos positivos y negativos que vinculen al Camino, etc.
Una vez el alumnado esté familiarizado con la peregrinación y siguiendo con la atención puesta en los objetos, nos interesa que se centre en la simbología jacobea. Para eso preguntamos si conocen algunos de los símbolos vinculados al Camino de Santiago o a Santiago Apóstol, y una vez presentados los conocidos exponemos imágenes de ellos y de otros de los que no se hablara. Dejamos a continuación algunos ejemplos.
Por último podemos hacer un listado común de objetos que meterían en sus mochilas de peregrinos/as para hacer el camino y explicando para que les serviría.

3. DE LA LEYENDA AL MITO

Si bien en esta actividad las leyendas jacobeas tienen mucha presencia, no solo hablaremos de las tradiciones gallegas. La mitología griega y romana tendrá presencia a través de las escenas de la vida de Aquiles representadas en los tapices con los que vamos a trabajar. El profesorado puede introducir la mitología clásica en el aula y presentar algún personaje que considere oportuno teniendo en cuenta la importancia de la identificación del mismo a través de su representación. El personaje protagonista en el museo será Aquiles, por lo que una buena selección podría ser Hércules, otro de los guerreros míticos que se representa normalmente con la piel del León de Nemea.


Algunos ejemplos: Zeus con el rayo; Atenea con la armadura y la lechuza; Deméter con las espigas de trigo; Poseidón con el tridente; Hércules con el león; sirena como ser mitológico con cola de pescado.

Actividades posteriores a la visita

1. LA ACREDITACIÓN DEL VISITANTE

Aunque esta actividad está enfocada al alumnado de 1º, 2º y 3º ya que se introduce durante la visita, también podrá ser realizada por los demás grupos. Tras analizar in situ la caracterización y objetos típicos de las personas que realizan la peregrinación, entre ellos la credencial del/-a peregrino/-la, el alumnado tendrá que cumplimentar la versión de dicha credencial como visitante del museo y participante de nuestra actividad. Además de cubrir los datos de identificación, tendrá que completar la parte destinada en la versión original a los diferentes sellos que se van estampando a lo largo del camino. En ella, tendrá que dibujar un objeto en cada espacio que vincule la cada pieza trabajada, un símbolo o imagen que represente la obra y que sirva como icono de la misma.

2. AUTO-RETABLO

A diferencia de la primera actividad, esta está dirigida al alumnado de 4º, 5º y 6º, ya que vio la pieza en la que nos inspiramos para ella durante la visita, sin embargo, el profesorado puede trabajarla en el aula apoyándose en la información de la guía didáctica y realizarla también con los otros cursos.
El alumnado tendrá que crear su propio retablo autobiográfico. Al igual que en el ejemplo del retablo con escenas de la vida de Santiago, el formato consiste en cinco viñetas en las que se tendrán que dibujar cinco momentos vitales que marcaran la cada niño/-a. Seguirán un orden cronológico, intentando ocupar el espacio central con una escena más destacada que las demás, por las dimensiones de la representación.
Cada escena puede estar representada por uno único elemento, objeto o idea que hable diera momento especial (una amistad, el nacimiento de un ser amante, un deporte, instrumento o actividad que marcara ese periodo, un viaje, etc.) El alumnado también realizará la decoración ornamental del retablo, inspirándose en el que vieron en el museo o de una manera libre. También podrá incluir una inscripción en la parte baja que identifique lo que representó.

3. ¿QUIÉN ES QUIÉN?

Frente al juego simbólico que realizamos en el museo, “¿Quien es quien?” vuelve a precisar de un tablero en esta actividad final. La propuesta consiste en que el alumnado cree sus propios juegos de una manera manual.

Materiales

  • Una tarjeta que se emplee de base
  • Las imágenes impresas en una cartulina (descargar del apartado de Descargas)
  • Tijeras y pegamento

Intrucciones para la creación

  1. Las imágenes proporcionadas deben ser impresas el color en una cartulina.
  2. Recortamos cada obra junto con su lengüeta, obteniendo un solo rectángulo en el que figure imagen y título.
  3. En la tarjeta que usemos como base, organizamos la distribución de las obras para que queden simétricas.
  4. Doblamos por la línea que separa imagen y título y pegamos la parte escrita sobre la tarjeta, de tal manera, que la imagen quede de pie, pudiendo doblarla durante lo juego para ocultar los personajes descartados.
  5. Finalmente, necesitaremos una impresión a mayores de las imágenes. Recortamos ahora tan sólo la imagen para que sirve de carta a escoger.

Explicación del juego

Una vez creados nuestros tableros, cada alumno/-a escoge una carta ocultándole su personaje al resto. Comenzamos a hacer preguntas para adivinar las obras de los demás. Las preguntas solo pueden ser respondidas con sí o no. Ejemplos:

  • ¿Es una escultura?
  • ¿Es una pintura?
  • ¿Esta hecha en piedra?
  • ¿Esta policromada?
  • ¿El personaje está coronado?
  • ¿Está en el Pórtico de la Gloria?

Si la respuesta es negativa bajamos el personaje con la característica preguntada. Vamos descartando obras hasta que tan sólo quede de pie la pieza escogida por el/-a nuestro/-a compañero/-a.

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